Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Оглавление⌄
Введение....4 Что такое дизайн уровней?....5 На трех китах....5 Что такое геймплей?....6 Роль дизайнера уровней....9 Дизайнер уровней ≠ художник по окружению....9 Что входит в обязанности дизайнера уровней?....10 Размер команды....10 Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?....11 Как стать хорошим дизайнером уровней?....13 Идея....14 Идеи для уровней – где они?....15 Основа для идеи....15 Коллекция идей....16 Источники вдохновения....16 Было бы круто, если…....18 Как сделать уровень запоминающимся?....19 Изюминка....19 Играем на контрастах....20 Достопримечательности....24 Выразительный образ....25 Геймплейная находка....26 Три в одном....29 Вау-моменты....31 Что такое вау-момент?....31 Катастрофы....32 Гипертрофированный масштаб....35 Впечатляющая панорама....38 Шокирующие сцены жестокости и насилия....41 Минутка прекрасного....42 Источники вдохновения....43 Планирование....44 Планирование нового уровня....45 Концептуализация....45 Визуализация концепта....47 Планирование геймплея....48 Техническая документация....50 Анатомия игрового пространства....52 Структурная геометрия....52 Детали игрового окружения....54 Задний план....57 Освещение....61 Аудио и визуальные эффекты....62 Игровой функционал....63 Функциональность в архитектуре....67 Роль функциональности....67 Думай, как архитектор....68 Функциональность и геймплей....73 Логика и здравый смысл....73 От большого к малому....75 Масштаб и пропорции....79 Как правильно задать масштаб?....79 Один к одному....82 Пропорции игрового мира....83 Масштабирование и геймплей....88 Стандарты игрового мира....92 Габариты персонажей....92 Среда для игровых механик....96 Прототипирование размеров игровой среды....98 Модульность в дизайне уровней....100 Модульность в архитектуре....100 Принцип модульности....101 Творческий подход....107 Преимущества модульности....109 Недостатки модульности....110 Как организовать работу?....110 Атмосфера и повествование....112 Атмосфера....113 Имитация реальности....113 Постоянство и достоверность....121 Симуляция жизни....124 Сюжет посредством игрового окружения....132 Фоновое восприятие....132 Говорящие улики....132 Локальные события....133 Глобальные события....142 Фокусировка внимания....145 Психология восприятия....150 Восприятие деталей....150 Восприятие цвета....154 Восприятие пространства....161 Психология ужаса....170 От первого лица....170 Вторжение в персональное пространство....171 Зона дискомфорта....174 Отсутствие контроля над ситуацией....179 Непредсказуемый противник....179 У страха глаза велики....180 Ложная тревога....182 Уязвимый игрок....183 Неуязвимый противник....183 Мучительное ожидание....185 Цена провала....186 Некуда бежать....187 Потеря прогресса....188 Геймплейное повествование....190 Смена активности....190 Многообразие игровых ситуаций....193 С корабля на бал....193 Смена декораций....195 Смена темпа повествования....200 Навигация и читаемость окружения....204 Навигация....205 Карты и целеуказатели....205 Путевые знаки....208 Композиция, контраст и свет....210 Ориентиры....213 Персонажи....219 Движение....222 Подбираемые предметы....222 Знаки....223 Цветовое кодирование....228 Организация движения....230 Препятствия и обходные пути....230 Последовательность в исследовании....233 Отсечение предыдущей локации....235 Петля....237 Изменяющиеся условия....238 Мнимые тупики....242 Очевидные границы....242 Негативное пространство....243 Поощрение исследования....247 Награда за любопытство....247 Приманка в виде ценных предметов....255 Приманка в виде досягаемых ориентиров....258 Поиск тайников и кладов....259 Поиск кодов и ключей....262 Взаимосвязанные локации....263 Насыщенность пространства контентом....265 Визуальный язык....267 Что такое визуальный язык?....267 Геймплейные возможности....268 Среда для игровых механик....269 Геймплейная функция....273 Статус объекта....275 Взаимосвязь объектов....278 Обозначение тайников....279 Предупреждение об опасности....280 Нарушение принципа постоянства....281 Создание интересного боевого опыта....286 Фокус сражения....287 Что такое фокус сражения?....287 Смена фокуса....290 Представление противника....291 Почему перекрестки без укрытий это зло....293 Линия фронта....295 Что такое линия фронта?....295 Организация фланговых атак....298 Перенаправление линии фронта....303 Расположение укрытий....305 Идеальное укрытие....305 Разновидности укрытий....307 Как правильно размещать укрытия?....313 Постановка сражения....315 Организация атак волнами....315 Правильное использование союзников....318 Песочница....321 Пришел, увидел, победил....321 Инструменты песочницы....327 Нелинейная структура....329 Стенка на стенку....333 Особенности дизайна мультиплеерных уровней....334 Читаемость персонажа в окружении....335 Меньше значит больше....339 Освещение и погода....343 Простота планировки....344 Скорость движения....345 Пространство для движения....350 Классические планировки....351 Циркуляция....351 Столкновение....357 Перетягивание каната....361 Оборона....363 Баланс....367 Зеркальная планировка....367 Расчет времени....370 Перенос точек возрождения....371 Защита точек возрождения....374 Точки интереса....377 Поддержка всех стилей геймплея....381 От прототипа до финальной версии....383 Прототипирование геймплея....384 Габариты и метрика движения....384 Метрика игровых механик....387 Комфортная среда для искусственного интеллекта....390 Дополнительные механики....391 Камера....392 Качество контента....393 Дополнительный инструментарий....393 Тест на прочность....394 Процесс производства уровней....395 Планирование....396 Играбельный прототип....396 Прототип геометрии....400 Финальная сборка....405 От теории к практике....406 С чего начать свой путь дизайнера уровней?....407 Выберите направление....407 Освойте инструментарий....408 Поставьте достижимую цель....409 Документируйте процесс....410 Анализируйте результаты....410 Докажите, что вы лучший....410 Портфолио дизайнера уровней....412 Смысловое наполнение....412 Внешний вид....413 Послесловие....415 Использованные материалы....416
Описание
Коротко и по делу о том, что важно знать про книга.
Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования? Как рассказать историю через окружение? Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
Файл доступен для загрузки ниже.
Поделиться
Частые вопросы
Можно ли скачать «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» бесплатно?
Да, «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» доступна для бесплатного скачивания на нашем сайте в формате PDF. Ссылка на файл находится на этой странице.
В каком формате и какого размера файл?
Книга предоставляется в формате PDF, размер файла 7,1 МБ.
Кто автор и когда вышла книга?
автор — Кадиков Михаил, издательство Самиздат, год выпуска 2020, 421 страниц.
О чём книга «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»?
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.