Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Оглавление⌄
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков....2 Почему дизайнеру важно деконструировать игры?....4 Half-Life: Формула отличной игры....6 Симуляция физики....7 Интерактивность....10 Реакция персонажей....12 Полоса препятствий....14 Использование противников....17 Исследование....21 Навигация....23 История через окружение....25 Представление противников....27 Геймплейные находки....30 Итого....34 Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx....35 Обучение взаимодействию....36 Представление противников....37 Проверка приобретенных умений....38 Доступность....40 Визуальные подсказки....42 Важное = Заметное издалека....44 Обратная связь....48 Механики безопасности....50 Возможно только в VR....51 Итого....54 Визуальный язык головоломок Portal 2....55 Визуальный язык....56 Целеполагание....61 Визуальный дизайн механик....65 Обратная связь....68 Ограничители....70 Итого....72 Чему можно поучиться у Left 4 Dead?....73 Обозначение целей....74 Навигация....77 Читаемость....79 Двери....83 Пространство и постановка событий....85 Искусственный интеллект....89 Разрушители атмосферы....91 Итого....92 Почему мир Legend of Zelda: Breath of the Wild интересно исследовать?....93 Проблемы, а не головоломки....94 Визуальные подсказки....97 Язык символов....99 Статус интерактивных объектов....100 Точки интереса....102 Привлечение внимания....105 Язык форм....109 Правило треугольника....111 Скалолазание....112 Граница игрового мира....113 Испытания внутри чудищ....115 Инструменты разработчика....116 Итого....118 Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword....119 Визуальный дизайн механик....120 Важное = Заметное издалека....125 Ограничители....127 Подсказки в окружении....129 Что впечатлило?....130 Итого....133 Doom – Возвращение легенды....134 Атмосфера....135 Структура уровней....139 Элементы платформера....146 Сюжетное повествование....147 Навигация....149 Итого....153 Золотые правила дизайна уровней для Quake 3 Arena....154 Поддержание скорости....155 Читаемость возможностей....158 Простота планировки....163 Испытание навыков....164 Итого....168 Titanfall 2: Эталонный аттракцион....169 Полоса препятствий....170 Поле боя....175 Читаемость персонажей....179 Управление титаном....181 Масштаб....185 Сюжет посредством окружения....188 Что запомнилось?....190 Итого....193 Bulletstorm: Окружение, которое убивает....194 Волшебный пендель....195 Классические ловушки....200 Уникальные постановочные события....201 Ручная Годзилла....205 Итого....206 Атмосфера и сюжетное повествование Bioshock Infinite....207 Сюжет посредством окружения....208 Фокусировка внимания....214 Атмосфера....218 Узнаваемые детали....222 Подсознательный конфликт....225 Исследование....228 Итого....231 Red Dead Redemption 2: Симуляция реалистичного игрового мира....232 Симуляция жизни....233 Навигация....235 Изменчивый мир....237 Дизайн миссий....240 Охота за сокровищами....243 Вариативность пространств....244 Итого....246 Fallout 4 и эффект волшебного шкафа....247 До и после....248 Мертвецы расскажут историю....250 Эффект волшебного шкафа....252 Новые знакомства....254 Правдоподобные детали....256 Художественный беспорядок....257 Награда за любопытство....258 Приманка для игрока....260 Поиск тайников....262 Навигация....264 Взлом и ловушки....267 Вертикальность....269 Взаимосвязанные локации....270 Модульность....272 Итого....274 Живой мир The Witcher 3: Wild Hunt....275 Имитация реальности....276 Сюжет посредством окружения....289 Компаньоны....292 Ориентиры....294 Представление боссов....296 Визуальный язык....297 Механики выслеживания....298 Итого....301 Любовь и ненависть к дизайну уровней Bloodborne....302 Почему туториал в Bloodborne ужасен?....303 Структура мира....307 Ловушки....311 Язык форм....317 Читаемость....321 Эксплойты....324 Итого....327 Чему можно поучиться у The Last of Us: Part II?....328 Организация движения....329 Язык форм....335 Обратная связь....340 Представление противника....341 Цена ошибки....344 Визуальный язык....345 Стандарты игрового мира....349 Переиспользование механик....351 Головоломки....352 Итого....354 Uncharted 4: Дизайн, который удерживает от начала и до конца....355 Атмосфера....356 Сюжет посредством окружения....360 Скалолазание....364 Скольжение....367 Головоломки....370 Игра в прятки....374 Боевой опыт....376 Итого....379 Визуальный язык в Rise of the Tomb Raider....380 Взрывоопасные объекты....381 Воспламеняющиеся объекты....382 Ледоруб....384 Лук и веревка....385 Ловушки....387 Скалолазание....388 Игра в прятки....391 Плавание....394 Исследование....395 Зрение детектива....396 Итого....398 Тур по виртуальной Праге из Deus Ex: Mankind Divided....399 Игровой мир....400 Реакция окружения на действия игрока....407 Вариативность путей....409 Творческий подход к решению задач....410 Скрытые пути....412 Взлом....414 Игра в прятки....415 Поиск тайников....417 Навигация....419 Визуальный язык....422 Итого....424 Dishonored: Вариативность превыше всего....425 Многоэтажность....427 Укрытия....431 Обучение....432 Исследование....434 Ориентиры....436 Сюжет посредством окружения....438 Реалистичные детали....441 Геймплейные находки....443 Итого....445 Prey и принцип швейцарского ножа....446 Творческий подход к решению проблем....447 Принцип швейцарского ножа....448 Препятствия....451 Ловушки....457 Игра в прятки....459 Казнить или помиловать?....460 Атмосфера....461 Исследование....468 Навигация....473 Итого....475 Про дизайн уровней Hunt: Showdown....476 Особенности....477 Структура локаций....479 Особенности периметра....482 Эволюция вышек....485 Интерактивные элементы....487 Искусственный интеллект....492 Риск экономит время....494 Визуальный язык....496 Эволюция точек пополнения припасов....500 Язык форм....502 Простота планировки....504 Устранение уязвимостей....506 Фокус на главном....508 Обманутые ожидания....513 Важность стандартов игрового мира....516 Ложная тревога....519 Итого....520 Использованные материалы....521
Описание
Коротко и по делу о том, что важно знать про книга.
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка.Ваш взгляд на игры уже не будет прежним!
На этом основные моменты по теме закрыты.
Поделиться
Частые вопросы
Можно ли скачать «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр» бесплатно?
Да, «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр» доступна для бесплатного скачивания на нашем сайте в формате PDF. Ссылка на файл находится на этой странице.
В каком формате и какого размера файл?
Книга предоставляется в формате PDF, размер файла 12,2 МБ.
Кто автор и когда вышла книга?
автор — Кадиков Михаил, издательство Rideró, год выпуска 2023, 523 страниц.
О чём книга «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр»?
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.Вы узнаете, бла